這一人們喜聞樂見的遊戲成功的秘訣在於抓住了我們重複排列與使用的心理樂趣。
幾何圖形從螢幕上方緩緩降落, 你要做的就是控制其降落方式並與其他圖形排列消除。 遊戲的初衷很簡單, 但加上了令人上癮的背景電子音樂後(據說來自俄羅斯民謠Korobeiniki), 人們的娛樂生活發生了翻天覆地的變化。
自從1986年俄羅斯方塊問世後, 這一簡單的遊戲耗去了玩家數百萬個小時。 從那時起, 從《使命召喚》到《魔獸世界》, 遊戲操縱平臺的外觀和性能都在茁壯發展。 但像俄羅斯方塊這樣的方塊益智類遊戲始終佔據了我們心中的一席之地。
作家傑佛瑞·戈德史密斯是沉迷於俄羅斯方塊不能自拔, 乃至於他寫了一篇著名的文章, 文中提到俄羅斯方塊的發明者阿裡克謝·帕吉諾特夫是否發明了一種“癮藥”——讓人可以玩出癮。 一些人說自己連玩了幾小時俄羅斯方塊後連夢裡都會出現降落的方塊, 還有看街上的大樓都在移動——這是一種名為“俄羅斯方塊效應”的現象。 這是遊戲產生的心理推動作用, 還有建議稱那些患有創傷後精神緊張性障礙的人們需要預防遊戲產生的幻覺重現。
當我十幾歲的時候也有過一段俄羅斯方塊沉迷期, 我花了很多時間在方塊的排列組合上。 最近, 我開始反思為什麼俄羅斯方塊這類遊戲能夠長青。
很多遊戲的宗旨大體都是整理消除。 落袋檯球(snooker)就是典型的例子(對於非英國人來說叫做pool)。 第一個人把球打亂後, 其他人依照不同規則輪流將球射入落袋裡。 俄羅斯方塊在這一基本框架中加入了電腦控制的成分——不光是玩家要整理方塊, 電腦還會不斷從上方扔下額外的方塊來製造淩亂。 遊戲看起來就是整一個漫無目的的過程, 完全沒有寓教於樂的成分在內, 也沒有深遠的社交或是心理意義, 但是我們卻意外地為此著迷。
這當中存在著一種名為“蔡加尼克效應”的典型心理現象, 命名自俄羅斯心理學家布魯瑪·蔡加尼克。
蔡加尼克效應也是智力節目如此受歡迎的原因之一。 你可能不關心英國廣播公司是在幾幾年成立的或者全球至少有一家麥當勞的國家占了多少, 但是一旦出了這樣的問題, 不知道答案居然就會渾身不舒服(順便答案是1927年和61%)。 問題在被解答前一直會繚繞在腦海中。
遊戲原理
俄羅斯方塊通過不斷創建任務而牢牢抓住我們的神經。
另一個俄羅斯方塊風靡的原因在於未完成的任務與潛在的解決方法並存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自的安插方式。 俄羅斯方塊是一個簡單的可視世界, 通過操縱五個按鍵(當然是向左、向右、左轉、右轉和降落)能夠迅速地得出解決方案。 對俄羅斯方塊玩家的研究結果顯示, 人們普遍喜歡通過旋轉方塊來看它們是否匹配, 而不是一邊看著方便降落一邊思考。 當然這兩種方法都可行,
蔡加尼克效應是對一種現象的形容, 但它無法解釋起因和作用。 這是心理學家常用的把戲, 看似他們通過命名而解開了人類的難解之謎, 其實他們所做的僅僅是貪心地用自己的名字命名而根本沒解決問題。 對這一現實的合理解釋是, 大腦回路在達成目標的過程中會重組。 如果這一目的達成, 思路就會轉移到其他事物上。
益智遊戲利用心理達標原理不斷挫敗我們直至我們滿意。 俄羅斯方塊則更進一步在失敗與成功之間創建了持續的鏈條。 正如聰明的寄生蟲一般,俄羅斯方塊善於利用人們完成與再使用的心理樂趣。我們一邊玩著短暫地陶醉於排列方塊的樂趣中,哪怕我們人格中理智與成熟的部分明白這基本上是個毫無意義的遊戲。但是所有好玩的遊戲不都是這樣嘛,我說得對嗎?
正如聰明的寄生蟲一般,俄羅斯方塊善於利用人們完成與再使用的心理樂趣。我們一邊玩著短暫地陶醉於排列方塊的樂趣中,哪怕我們人格中理智與成熟的部分明白這基本上是個毫無意義的遊戲。但是所有好玩的遊戲不都是這樣嘛,我說得對嗎?